Museo de Informática UPV

El día 14 de marzo los alumnos de primero de Formación Profesional Básica visitaron el Museo de Informática de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática (ETSINF) de la Universidad Politécnica de Valencia. La visita se centró en la sala “Museo en Vivo” donde pudieron interactuar con una de las primeras computadoras pensadas para un uso doméstico y destinadas al gran público: las máquinas Amstrad de mediados de los 80.

Una vez sentados frente a las computadoras las muestras de estupor del alumnado no se hicieron esperar: “¿Por qué llevan cinta de cassete?” “¿Cómo que no tiene escritorio ni iconos?” “¿Que la CPU está en el teclado?” “¿Si no tiene disco duro dónde se guarda el sistema operativo?”. Pacientemente el “guía” fue explicando a unos estudiantes que han crecido rodeados de móviles, ventanas e iconos cómo funcionan estas computadoras sin ratón, disco duro, ni entorno gráfico y cuya potencia es miles de veces inferior a la de los smartphones que llevan en sus mochilas.

Tras unas pequeñas indicaciones sobre su encendido se pusieron manos a las obra escribiendo pequeños programas en lenguaje Basic. Este lenguaje fue usado para desarrollar programas para Amstrad y, aunque se trata de un lenguaje de programación poco estructurado y nada reutilizable, su sencillez lo hace perfecto para un primer contacto con la codificación. De esta manera pudieron desarrollar pequeños programas que dibujaban figuras geométricas en la pantalla o realizaban sencillos cálculos matemáticos.

1FPB Museo Informatica 140316 1 - 1º FPB. Visita al Museo de la Informática de la UPV

Es bien sabido que los Amstrad, aparte de su utilidad educativa, tuvieron gran aceptación por el público gracias a la extensa colección de videojuegos que se desarrollaron a su alrededor. Por ello, en la segunda parte del taller los alumnos cargaron desde cassets y disquetes una gran variedad de videojuegos de la época, muchos de ellos españoles.  Durante este tiempo pudieron comprobar lo entretenidos que pueden resultar los juegos electrónicos de dos dimensiones, píxeles de tamaño desmesurado y 27 colores diferentes como máximo.

Gracias a este taller nuestros alumnos han aprendido una gran lección: ¡el avance de las computadoras es tan rápido que 30 años parecen siglos!

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